Einfach, weil's wichtig ist.
Einfach, weil's wichtig ist.
Digitalisierung & Technologie, 29. März 2023
Eigentlich gibt es keinen Grund, sich nicht mit Esport zu beschäftigen, findet Gaming-Expertin Sabine Saeidy-Nory von ERGO. Für //next hat sie aufgelistet, warum sie so begeistert ist von den digitalen Wettkämpfen – und warum für Unternehmen kein Weg daran vorbeiführen sollte.
Ich gebe es zu: Ich bin ein Fan. Und zwar von einem der ältesten Esport-Teams der Welt, den Silver Snipers. Das schwedische Profi-Team zählt nicht zu den Ältesten, weil es sie schon so lange gibt. Sondern weil das Durchschnittsalter der Mitglieder bei 73 Jahren liegt. Es sind also Gamerinnen und Gamer der gehobenen Altersklasse, die hier in digitalen Wettkämpfen gegeneinander antreten. Für die, die sich nun fragen, was Esport ist: Herzlich willkommen zu einer kleinen Erklärstunde. Fangen wir von vorne an.
Der Begriff Esport (auch E-Sport, eSports oder e-Sport) bezeichnet das professionelle, wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen. Wie bei klassischen Sportarten auch geht es beim Esport um das Messen mit anderen in einer Disziplin. Die Disziplin ist ein bestimmtes Computerspiel, das entweder einzeln oder in Teams gespielt wird.
In Deutschland ist Esport zum gesellschaftlichen Massenphänomen geworden. So haben nach Zahlen des „game – Verband der deutschen Games-Branche“ schon zwei Drittel der Deutschen von dem digitalen Wettkampf gehört und rund zwölf Millionen Deutsche haben sich schon entsprechende Matches angesehen, entweder vor Ort in Stadien, per Livestream über Online-Streaming. Über 20 Vereine der 1. und 2. Bundesliga haben heute bereits eigene Esport Teams, an Hochschulen oder in Sportvereinen wird Esport angeboten. Medienunternehmen haben ihr Engagement in der Esport-Berichterstattung sukzessive gesteigert in den vergangenen Jahren, sei es Sport1, Spiegel Online oder die Sportschau. Und auch weitere nicht-endemische Marken, also Marken außerhalb der IT- und Games-Branche, engagieren sich zusehends in dem Bereich, seien es Getränkehersteller, Automobilbauer oder auch wir als Versicherung. Wir sind schließlich Sponsor des DFB ePokal.
Doch warum das Ganze? Zunächst einmal, weil Esport ein unfassbares Marktpotenzial hat. Was seinen Anfang auf privaten LAN-Partys in den 90ern nahm, zu ersten Events wie der Gamers Gathering in Duisburg oder der DreamHack in Jönköping Anfang der 2000er wurde und heute weltweit Stadien füllt – wobei hier wie beim „The International“ 2021 mal eben um Preisgelder in Höhe von 40 Millionen US-Dollar gespielt wird – wächst immer weiter. Bis 2024 soll der weltweite Esport-Markt auf 1,6 Milliarden Euro wachsen durch Erlöse im Bereich Dienstleistungen, Sponsoring, Werbung, Ticketing, Merchandising oder Medienrechte. Allein die drei wertvollsten Esport-Organisationen der Welt – TSM, Cloud9 und Team Liquid – sind zusammen über eine Milliarde US-Dollar wert. Und auch das Esport-Publikum soll noch in diesem Jahr weltweit auf über 640 Millionen Menschen wachsen. 640 Millionen Menschen, die man potenziell mit seinen Botschaften, Produkten und Co erreichen kann.
Womit wir beim nächsten Punkt wären: Mit Esport erreicht man die digital-affine Zielgruppe, die mit klassischen Mitteln kaum noch zu erreichen ist. So werden Esport-Turniere und -Ligen vor allem auf digitalen Kanälen wie YouTube und Twitch übertragen. Professionelle Esportlerinnen und Esportler werden gefeiert wie Rockstars, was sie zu wichtigen Influencern auf sämtlichen Social-Media-Plattformen macht; gerade im ostasiatischen Bereich hat Esport dabei nochmal eine ganz eigene Bedeutung. In Südkorea wurde beispielsweise schon 2000 ein eigener Esport-Verband (KeSPA) gegründet, der sich fortan um die südkoreanische Esport-Szene gekümmert hat. Esportler zählt in Südkorea zu den Top-Berufswünschen, nirgendwo sonst bekam Gaming als sportliches Live-Event schon so früh so große Aufmerksamkeit. Und insgesamt wird die Zahl der Esport-Zuschauer weltweit wohl weiter steigen, da die Zahl der Gamer an sich weiterwachsen wird. Und wo holt man die nachkommenden Generationen dann ab? Genau, online, und irgendwann dann mal im Metaverse, für das auch Games-Plattformen die Basis bilden. Doch dazu ein anderes Mal mehr.
Abgesehen von all den Zahlen, Daten und Fakten sollte man sich vor allem auch deshalb mit Esport beschäftigen, da er die Kernelemente von Computer- und Videospielen verkörpert und Games-Kultur erfahrbar macht: Es geht um das gemeinsame Spielen, darum, sich als Team abzustimmen und zusammenzuarbeiten. Menschen auf der ganzen Welt können sich zum Spielen treffen, gemeinsam Triumphe feiern oder sich bei Niederlagen trösten. Wie oft wurden dabei aus Fremden schon Freunde, die sich zum Beispiel auf der gamescom in Köln treffen, dem weltgrößten Event für Computer- und Videospiele.
Esport ist also eine faszinierende Sache, aus vielen Perspektiven. Er ist gesellschaftlich, kulturell und wirtschaftlich relevant. Er verlangt Profi-Gamerinnern und -Gamer körperlich Höchstleistungen ab, wie schon im Beitrag „Good Games: Die positiven Effekte von Computer- und Videospielen“ beschrieben. Und: Wie auch für Computer- und Videospiele ist man für Esport nie zu alt. Das zeigen die Silver Snipers ganz wunderbar.
Text: Sabine Saeidy-Nory
Esport Fokus von „game – Verband der deutschen Games-Branche“:
https://www.game.de/publikationen/game-fokus-esport/
Publikation zum Thema Esport des europäischen Dachverbands ISFE:
https://www.isfe.eu/isfe-esports/esports-a-complete-guide-by-the-video-games-industry/
Die Esports Player Foundation kümmert sich um die Förderung professioneller Esportlerinnen und Esportler:
https://esportsplayerfoundation.org/
Die Equal Esports Initiative fördert Gleichberechtigung, Diversität und Inklusion im Esport:
https://esportsplayerfoundation.org/talentfoerderung/equal-esports/
Wer mal dabei sein möchte - hier gibt es Infos zu Events:
Und natürlich darf die gamescom nicht fehlen:
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